Terror: Endless Night to osadzona w XIX wieku gra strategiczna. Zainspirowana prawdziwymi wydarzeniami historia rozgrywa się na pokładzie statku płynącego z misją ratunkową, której celem jest odnalezienie dwóch okrętów Królewskiej Marynarki. Zaginione statki: HMS "Erebus" i HMS "Terror" wyruszyły do Arktyki, aby znaleźć przejście do Wschodniej Azji. Niestety, wszelki słuch po nich zaginął. Celem Twojej wyprawy było ich odnalezienie oraz odkrycie losu ich załogi, w tym - Twojego syna.
Niefortunnie, Twój statek został uwięziony w skutej lodem powierzchni oceanu i utknąłeś wraz ze swoją załogą pośród lodowej pustyni. Losy Twoje i Twojej załogi stały się niewiadomą, tak jak i niewiadomą pozostaje, czy uda Ci się przeżyć i odkryć, co stało się z pozostałymi dwoma zaginionymi okrętami oraz Twoim synem.
Terror: Endless Night to najbardziej rozbudowany fabularnie tytuł, przy którym pracowałem. Story jest w nim jednym z silników napędzający cały gameplay. Stąd potrzeba stworzenia wielowątkowej opowieści: o potrzebie wydostania się z lodowej pułapki, o odnalezieniu zaginionego syna, o serii tajemniczych morderstw i stopniowym popadaniu w obłęd. Założeniem było stworzenie warstwy fabularnej jako interaktywnej książki. Ostateczna objętość mojej pracy to około 150 tysięcy słów. Olbrzymia większość questów jest bardzo złożona, wielowątkowa, przeplatająca się z innymi i dająca kilka(naście) możliwych zakończeń.
Gra została zaprojektowana w oparciu o historię prawdziwej XIX-wiecznej wyprawy morskiej, w związku z tym poruszałem się w bardzo konkretnych ramach, zarówno jeśli chodzi o stylistykę, ogólną historię, jak i postacie, ich przeszłość oraz cele. Mimo horrorowych klimatów, uderzających często w nadprzyrodzone zjawiska, moim założeniem było stworzenie historii, którą można racjonalnie wytłumaczyć.
W projekcie brałem także udział przy tworzeniu mechanik. Napisane teksty implementowałem w Unity. Tworzyłem w języku polskim, choć w razie doraźnych potrzeb tłumaczyłem również fragmenty na język angielski.