Horror z perspektywy pierwszej osoby, będący kontynuacją wydanej w 2020 roku gry o tym samym tytule.
Wciel się w rolę Davida, młodego mężczyzny próbującego poradzić sobie ze straszliwą traumą z dzieciństwa i zanurz się głęboko w swoich lękach i koszmarach.
Przeżyj ponownie najmroczniejsze chwile z życia Davida, eksplorując przerażające lokacje, zbierając wskazówki dotyczące jego przeszłości i rozwiązując zagadki pozostawione przez obłąkanego mordercę bawiącego się jego życiem.
W trakcie prac przy Don't be Afraid 2 pełniłem rolę story designera. Stworzyłem od podstaw historię protagonisty Davida. Jako że tytuł jest kontynuacją istniejącej już gry, a część II podąża śladem tego samego bohatera, dodatkowym wyzwaniem było wiarygodne powiązanie obydwu odsłon.
Moją rolą było opowiedzenie historii w bardzo wąskich ramach narzuconych przez zadesignowany wcześniej gameplay. Narracja prowadzona jest więc nie tylko poprzez słowa wypowiadane przez bohatera podczas gry, nie tylko poprzez cutscenki, ale także w bardzo rozbudowany sposób poprzez środowisko - znajdowane przedmioty, zapiski, czy elementy otoczenia.
Dodatkowym wyzwaniem było wiarygodne przedstawienie zespołu stresu pourazowego oraz szerszych psychologicznych aspektów fabuły, przy jednoczesnym zachowaniu walorów budujących atrakcyjność gry w oczach gracza.
Współtworzyłem także design mechanik, wspomagałem QA oraz napisałem scenariusz do trailera. Angielskie teksty tłumaczyłem później na język polski.
Rozmowa protagonisty z psychologiem podczas sesji terapeutycznej. Scena jest kontynuacją i rozwinięciem dotychczasowego gameplayu, który przedstawił uwięzienie Davida w wielkim domu. Słowa wypowiadane przez terapeutkę oraz niektóre wydarzenia nawiązują do tego, co wydarzy się dalej w grze. Scena ma budzić niepewność co do intencji psychologa.Niewielkie możliwości techniczne uniemożliwiają implementację poruszania się postaci.
Pierwszy trailer do Don't be Afraid 2. Założeniem było pokazanie, w jaki sposób druga część gry łączy się z pierwszą.
Z racji niewielkiego budżetu trailer miał być prosty - kilka następujących po sobie plansz. Koncepcja, na której się oparłem to słowa, które główny bohater wypowiada podczas grupowej sesji terapeutycznej. To idealnie pasuje, by podsumować wydarzenia z DBA1 i wprowadzić widza w historię z DBA2, podkreślając znaczenie dla fabuły gry załamania psychicznego Davida.
W scenariuszu opisałem także, w jaki sposób kolejne ekrany mają się ze sobą łączyć, by nie były to jedynie nudne, statyczne, pojawiające się kolejno obrazki.