Fabularna przygoda pełna unikalnych postaci i ich własnych historii. W tym RPG akcji z dynamiczną walką i widokiem z góry, będziesz przedzierać się przez hordy różnorodnych wrogów o unikalnym zachowaniu i wyglądzie.
Przygotuj się na eksplorację rozległego, okrutnego świata, tworzonego piksel po pikselu z pasją i miłością. Będziesz odblokowywać i ulepszać umiejętności, wyposażać swoje ulubione i kształtować swoją postać. Podczas swojej podróży będziesz warzyć mikstury i inne potężne materiały oraz szukać składników do ich połączenia.
Pamiętaj, aby zawsze być przygotowanym, ponieważ świat wokół ciebie stale się zmienia. Nigdy nie wiesz, na co się natkniesz, czy to w nocy, czy za dnia.
Prace nad Adą zaczęły się zanim dołączyłem do projektu. Gra miała już nakreślony senno-oniryczny klimat oraz charakter gameplayu. Moim zadaniem było stworzenie warstwy fabularnej, począwszy od lore, przez postacie, aż po pojedyncze ich odzywki.
Musiałem poruszać się w narzuconych już więc ramach: gry nastawionej na combat, w której questy mają "nie przeszkadzać" w rozgrywce a jednocześnie być na tyle ciekawe, by zachęcać gracza do dalszej eksploracji. Chcieliśmy także, by oś fabuły była intymna - bohaterka nie ma ambicji ratować świata, walczy jedynie o bezpieczeństwo swojej rodziny. Stworzyłem przy tym historię, w której jej cele okazują się być zaledwie jednym z pasm nierozerwalnie splecionych w warkoczu odwiecznej walki dobra ze złem.
Moim zadaniem było wpisać się w poważną tematykę i smutny, melancholijny vibe świata, uznałem jednak, że jest to idealny setting do serwowania absurdalnego humoru, w tym bardzo wisielczego, oraz licznych easter-eggów - zarówno w warstwie tekstu, jak i środowiska.
Pracowałem zarówno w języku polskim, jak i angielskim. Zajmowałem się przy tym implementacją fabuły w silniku Unity a gdy zachodziła potrzeba testowałem także całość produkcji.